From 548b055bcc32ba5222626a7b6f754475171b409c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Felix Koppe Date: Tue, 12 Nov 2024 13:25:07 +0000 Subject: [PATCH] Update BPMN --- Designphase/BPMN.md | 35 ----------------------------------- 1 file changed, 35 deletions(-) diff --git a/Designphase/BPMN.md b/Designphase/BPMN.md index 5fc15c9..0ded5ec 100644 --- a/Designphase/BPMN.md +++ b/Designphase/BPMN.md @@ -3,41 +3,6 @@ Auf dieser Seite finden Sie die BPMN Diagramme für das Projekt. --- -Rollen und Aufgaben -Host: -Der Host verwaltet Animationen, signalisiert den Abschluss eines Zuges und den Übergang zur Siegerehrung. - Server: Der Server verwaltet die Spiellogik, überprüft die Aktionen der Spieler, insbesondere die Powerkarten-Einsätze und die Zugvalidierung. - Client: Der Client stellt die Spieleroberfläche dar und ermöglicht dem Spieler, Aktionen wie den Einsatz einer Powerkarte, das Würfeln und das Ziehen einer Figur auszuführen. - -Ablauf eines Spielzugs mit Powerkarte - - Spielzugaktivierung und Animation: - Der Spielzug beginnt mit einer "ActivatePlayerMessage", die vom Server an den Client gesendet wird. Diese Nachricht informiert den Spieler darüber, dass er an der Reihe ist. - Der Client startet daraufhin eine Animation, um den Spieler visuell darauf hinzuweisen, dass sein Zug begonnen hat. - - Einsatz der Powerkarte: - Vor dem eigentlichen Würfeln hat der Spieler die Möglichkeit, eine Powerkarte einzusetzen. Der Client sendet dazu eine Anfrage an den Server, um eine Powerkarte zu aktivieren. - Der Server überprüft die Verfügbarkeit und Gültigkeit der ausgewählten Powerkarte und bestätigt deren Einsatz mit einer entsprechenden Nachricht an den Client. - Falls die Powerkarte erfolgreich aktiviert wird, könnte sie den kommenden Würfelwurf oder die Bewegungsregeln beeinflussen (je nach Spielmechanik der Powerkarte). - - Würfelwurf: - Nach dem Einsatz der Powerkarte fordert der Client einen Würfelwurf beim Server an, indem er eine "RequestDiceMessage" sendet. - Der Server simuliert den Würfelwurf und schickt das Ergebnis als "DiceMessage" zurück an den Client. Das Würfelergebnis wird dabei dem Spieler auf dem Client-Interface angezeigt. - Die Powerkarte könnte hier einen Einfluss auf das Würfelergebnis haben, falls diese Funktionalität vorgesehen ist. - - Spielfigur-Auswahl und Bewegung: - Basierend auf dem Würfelergebnis wählt der Spieler im Client eine Spielfigur, die bewegt werden soll. Diese Auswahl wird an den Server gesendet. - Der Server validiert den geplanten Zug und überprüft, ob die Bewegung den Regeln entspricht, insbesondere unter Berücksichtigung der eingesetzten Powerkarte. - Nach erfolgreicher Validierung sendet der Server eine "MoveMessage" an alle Clients, und die Bewegung der Spielfigur wird bei diesen durch eine Animation dargestellt. - - Zugabschluss und Übergang zum nächsten Zug: - Nach Abschluss der Bewegung sendet der Server eine "EndOfTurnMessage" an den Host und den Client, um den Abschluss des Spielzugs zu signalisieren. - Der Host spielt eine Animation ab und steuert den Übergang zum nächsten Spielerzug mithilfe einer "Next Turn"-Funktion. - - Übergang zur Siegerehrung: - Falls das Spiel endet, sendet der Server eine "CeremonyMessage". - Diese Nachricht leitet die Siegerehrung ein. - - Turn_BPMN_v0.3.1 ![Turn_BPMN_v0.3.1](BPMN/Turn_BPMN_v0.3.1.png) \ No newline at end of file