diff --git a/Designphase/BPMN.md b/Designphase/BPMN.md index 3e3be0f..f86dc8c 100644 --- a/Designphase/BPMN.md +++ b/Designphase/BPMN.md @@ -1,8 +1,43 @@ -# Informationen zu dieser Seite - -Auf dieser Seite finden Sie die BPMN Diagramme für das Projekt. - ---- - -- Turn_BPMN_v0.3.1 +# Informationen zu dieser Seite + +Auf dieser Seite finden Sie die BPMN Diagramme für das Projekt. + +--- +Rollen und Aufgaben + + Host: Der Host verwaltet Animationen, signalisiert den Abschluss eines Zuges und den Übergang zur Siegerehrung. + Server: Der Server verwaltet die Spiellogik, überprüft die Aktionen der Spieler, insbesondere die Powerkarten-Einsätze und die Zugvalidierung. + Client: Der Client stellt die Spieleroberfläche dar und ermöglicht dem Spieler, Aktionen wie den Einsatz einer Powerkarte, das Würfeln und das Ziehen einer Figur auszuführen. + +Ablauf eines Spielzugs mit Powerkarte + + Spielzugaktivierung und Animation: + Der Spielzug beginnt mit einer "ActivatePlayerMessage", die vom Server an den Client gesendet wird. Diese Nachricht informiert den Spieler darüber, dass er an der Reihe ist. + Der Client startet daraufhin eine Animation, um den Spieler visuell darauf hinzuweisen, dass sein Zug begonnen hat. + + Einsatz der Powerkarte: + Vor dem eigentlichen Würfeln hat der Spieler die Möglichkeit, eine Powerkarte einzusetzen. Der Client sendet dazu eine Anfrage an den Server, um eine Powerkarte zu aktivieren. + Der Server überprüft die Verfügbarkeit und Gültigkeit der ausgewählten Powerkarte und bestätigt deren Einsatz mit einer entsprechenden Nachricht an den Client. + Falls die Powerkarte erfolgreich aktiviert wird, könnte sie den kommenden Würfelwurf oder die Bewegungsregeln beeinflussen (je nach Spielmechanik der Powerkarte). + + Würfelwurf: + Nach dem Einsatz der Powerkarte fordert der Client einen Würfelwurf beim Server an, indem er eine "RequestDiceMessage" sendet. + Der Server simuliert den Würfelwurf und schickt das Ergebnis als "DiceMessage" zurück an den Client. Das Würfelergebnis wird dabei dem Spieler auf dem Client-Interface angezeigt. + Die Powerkarte könnte hier einen Einfluss auf das Würfelergebnis haben, falls diese Funktionalität vorgesehen ist. + + Spielfigur-Auswahl und Bewegung: + Basierend auf dem Würfelergebnis wählt der Spieler im Client eine Spielfigur, die bewegt werden soll. Diese Auswahl wird an den Server gesendet. + Der Server validiert den geplanten Zug und überprüft, ob die Bewegung den Regeln entspricht, insbesondere unter Berücksichtigung der eingesetzten Powerkarte. + Nach erfolgreicher Validierung sendet der Server eine "MoveMessage" an alle Clients, und die Bewegung der Spielfigur wird bei diesen durch eine Animation dargestellt. + + Zugabschluss und Übergang zum nächsten Zug: + Nach Abschluss der Bewegung sendet der Server eine "EndOfTurnMessage" an den Host und den Client, um den Abschluss des Spielzugs zu signalisieren. + Der Host spielt eine Animation ab und steuert den Übergang zum nächsten Spielerzug mithilfe einer "Next Turn"-Funktion. + + Übergang zur Siegerehrung: + Falls das Spiel endet, sendet der Server eine "CeremonyMessage". + Diese Nachricht leitet die Siegerehrung ein. + + +- Turn_BPMN_v0.3.1 ![Turn_BPMN_v0.3.1](BPMN/Turn_BPMN_v0.3.1.png) \ No newline at end of file