Protokoll vom 11.11.2024 hinzugefügt

Simon Wilkening 2024-11-15 01:35:18 +01:00
parent 8a970b10f7
commit d3afc67395
2 changed files with 88 additions and 27 deletions

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**Uhrzeit:** 15:00 - 16:00
**Teilnehmer:** Gruppe, vollzählig; Hambrügge, Fietkau
**Ort:** Online über BigBlueButton
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### **Fragen der Gruppe:**
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### **Präsentation:**
**1. Was haben wir letzte Woche gemacht?**
* Bearbeitung der Artefakte nach vorher besprochener Aufgabenverteilung
* Behebung verschiedener Fehler in den Diagrammen
**2. Was hat uns an der Arbeit gehindet?**
* Versionierungsfehler bei den Flussdiagrammen
* Import von Server/Client Struktur von Battleship bereitete Probleme
**3. Was werden wir nächste Woche machen?**
* Beginn der Bearbeitung der Implementierungsphase
* Aufgaben verteilen und bearbeiten (Gruppentreffen 12.11.2024)
<br>
### **Fragen, Empfehlungen und Anmerkungen durch den Betreuer für die einzelnen Artefakte**
**1. Klassendiagramme (Schmelz)**
* Sehr viel Leerraum zwischen den einzelnen Klassen im Diagramm, welche ggf. noch gefüllt werden können
* Für Präsentation übersichtlicher und kompakter gestalten
**2. Flussdiagramme (Wilkening, Schmidt)**
* keine besonderen Anmerkungen zu "Spielzug_V2.1" und "Spielende_V2.1"
* Diagramm ist zu detailliert und zu nah an der tatsächlichen Implementierung für die Analysephase
* Klassendiagramme sollten bisher nur die notwendigsten Attribute enthalten
* Es der Fokus hätte auf den existierenden Objekten als solche liegen müssen und wie diese miteinander Interagieren, weniger auf die Attribute der einzelnen Objekte
**3. Sequenzdiagramme (Malkmus)**
* Deutliche Verbesserung der Syntax und der Qualität der Sequenzdiagramme
**Aber**
* Es muss auf den Abstraktionsgrad geachtet werden, diese sollten nicht durcheinandergebracht werden
* Man sollte Interaktionen von GUI Objekten/Client/Server auf der einen Seite und Klassenobjekten auf der anderen Seite zur besseren Übersichtlichkeit trennen.
* Beispiel Grundstück kaufen: Start bei Figur auf Feld (Startaktion), kaufen Button (Nutzerinteraktion). Es muss klar sein, dass Aktion 2 und 4/5 auf verschiedenen Ebenen sind. Weitere Iteration jetzt in Designphase nicht notwendig.
**4. Testhandbuch (Szepielewicz)**
* Derzeit verhältnismäßig viele händische Tests
* Beachtung der Notwendigkeit, diese Nach jedem Commit auch händisch zu testen, was sehr zeitaufwendig sein kann
* Händische Tests sollten daher soweit wie es geht reduziert werden
* Soundlogik sollte vom tatsächlichen Abspielen der Sound entkoppelt werden. Dadurch kann man Soundtests vom händischen Tests lösen
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### **Allgemeines Feedback durch den Betreuer**
* Die Implementierungsphase darf begonnen werden
* Es gibt in Implementierungsphase die Möglichkeit, von Ideen der Designphase abzuweichen. Dies kann man in Texten erläutern
* Empfehlung Zielsetzung:
* Es ist riskant zu planen, dass man nach 3 Wochen erst ein spielbares Spiel hat Woche 1: Minimum viable Product: Spiel, wo man Ablauf im großen und Ganzen durchlaufen kann. Natürlich gibt es noch nicht alle Aktionen; aber die gröbsten Aktionen
* Woche 2: ALLE Use Cases der höchsten Priorität.
* Woche 3: Bug Fixes und Polishing
* Was im Main Branch liegt, sollte kompilierbar sein. Probleme und Spielabstürze intern kommunizieren.

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### **Fragen der Gruppe:**
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### **Präsentation:**
**1. Was haben wir letzte Woche gemacht?**
@ -29,35 +27,28 @@
* Beginn der Bearbeitung der Designphase
* Aufgaben verteilen und bearbeiten (Gruppentreffen 29.10.2024)
<br>
### **Fragen, Empfehlungen und Anmerkungen durch den Betreuer für die einzelnen Artefakte**
**1. Rückmeldung Use-Cases (Müller)**
Konkretes:
* Serverbeitritt wurde als einen Use Case abgebildet. Nun sind diese in zwei einzelne Fälle
gesplittet.
* Serverbeitritt wurde als einen Use Case abgebildet. Nun sind diese in zwei einzelne Fälle gesplittet.
* Feedback: nicht Zielführend, die Anmeldung in 2 Cases zu splitten.
* Unterschied zwischen 6 und 7?
* Hier sollte der genaue Ablauf von Serverstart, Einloggen der Spieler und Einstellungen des
Spiels eingeügt werden
* Unterschied zwischen 6 und 7?
* Hier sollte der genaue Ablauf von Serverstart, Einloggen der Spieler und Einstellungen des Spiels eingeügt werden
* UC-game-11: Empfehlung auf dynamische, redundante Server zu verzichten, da dieser sehr aufwendig in der Implementierung ist
* Das Spiel wird bei jeglicher Störung für alle Spieler beendet
Grundsätzliches:
* Sinn von Use-Case: Wir listen auf, was man alles so machen will. Dienen dazu „fachliche Aktionen“ dazustellen. NICHT, mehrmals UIs
dazustellen.
* Sinn von Use-Case: Wir listen auf, was man alles so machen will. Dienen dazu „fachliche Aktionen“ dazustellen. NICHT, mehrmals UIs dazustellen.
* Testhandbuch, Use-Cases und Use-Case-Beschreibung müssen einheitlich sein.
* Wir reichen die Use-Cases bis Donnerstag nach
* Mag den Abstraktionsgrad der Gameplay Use Cases
* Handelsmenü und Karten vernünftig abgebildet
* Sound im im Wesentlichen gut
* Feedback: Unglücklich, dass Use Case Liste und Beschreibungen nicht
übereinstimmen. Testhandbuch, Use Cases und Use Case Beschreibung
müssen einheitlich sein.
* Feedback: Unglücklich, dass Use Case Liste und Beschreibungen nicht übereinstimmen. Testhandbuch, Use Cases und Use Case Beschreibung müssen einheitlich sein.
**2. Rückmeldung Testhandbuch (Schmidt)**
@ -79,27 +70,23 @@ Grundsätzliches:
* Start soll schwarzer Kreis sein. Schwarz/weiß ist ENDzustand
* Ansonsten keine inhaltlichen Probleme.
*Feedback PlayerState
* Man kann sehr gut Grenzen eines Zustandsdiagramm sehen, da dieses unübersichtlich wirkt
* In solchen Fällen ist ein hierarchisches Zustandsdiagramm empfehlenswert
* Settings Screen immer aufrufbar.
* Wenn man von irgendwo auf Setting geht und wieder rausgeht, ist nicht offensichtlich, welches Menü gerade aktiv ist
Feedback PlayerState
* Man kann sehr gut Grenzen eines Zustandsdiagramm sehen, da dieses unübersichtlich wirkt
* In solchen Fällen ist ein hierarchisches Zustandsdiagramm empfehlenswert
* Settings Screen immer aufrufbar.
* Wenn man von irgendwo auf Setting geht und wieder rausgeht, ist nicht offensichtlich, welches Menü gerade aktiv ist
* Korrektur der Zustandadiagramme
* Korrektur der Klassendiagramme
Korrektur der Zustandadiagramme
Korrektur der Klassendiagramme
**5. Benutzerhandbuch (Wilkening)**
5. Benutzerhandbuch (Wilkening)
* Zustandsdiagramme als Platzhalter möglich
* Handbuch sollte am Ende der Implementierungsphase Screenshots aus dem tatsächlichen Spiel enthalten
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### **Allgemeines Feedback durch den Betreuer**
* Die Designphase darf begonnen werden
* Die Use-Cases und das Testhandbuch müssen in eine kohärente Form gebracht werden (Abgabe am Donnerstag)
* keine Abweichungen in den IDs
* Die Diagramme werden ebenfalls korrigiert
* Das Klassendiagramm wurde für die Analysephase etwas vereinfacht, kann aber in der Designphase weiterverwendet werden
* Das Klassendiagramm wurde für die Analysephase etwas vereinfacht, kann aber in der Designphase weiterverwendet werden