Update BPMN
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## Turn_BPMN_v0.3.1
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## Ablauf des Lobbyauswahl- und Spielstartprozesses
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### Verbindungsaufbau und Lobbysuche
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- Der Prozess startet mit der Anzeige eines Dialogs im Client und Host ("StartDialog"), in dem der Spieler nach einem passenden Spiel sucht.
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- Der Client und der Host verbinden sich mit dem Server, dargestellt durch die "connect"-Schritte, um die Lobbyauswahl anzuzeigen.
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### Beitritt zur Lobby
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- Nach der Verbindungsherstellung geht der Prozess in den **Joining**-Schritt über, in dem der Host, Server und Client den Beitritt des Spielers zur Lobby koordinieren.
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- Der Server sendet eine **JoinServerMessage** an den Host und den Client, die den Beitritt zur Lobby bestätigt.
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- Anschließend erhält der Client vom Server eine **LobbyAcceptMessage**, die den erfolgreichen Beitritt zur Lobby signalisiert.
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### Lobby-Status-Updates und Tischauswahl
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- Der Server aktualisiert die Lobby-Informationen und sendet **TskUpdateMessages** an den Host und den Client, um den aktuellen Status der Lobby anzuzeigen.
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- Der Client zeigt die verfügbaren Tsk`s an, und der Spieler kann einen Tisch auswählen, um daran teilzunehmen. Diese Auswahl wird durch die **SelectTskMessage** an den Server übermittelt.
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### Start des Spiels
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- Sobald die Tsk-Auswahl abgeschlossen ist und alle Spieler bereit sind (d.h eine entsprechende Nachricht gesendet haben), sendet der Server eine **GameStartMessage** an den Host und den Client, um das Spiel zu starten.
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- Der Host und der Client empfangen diese Nachricht und bereiten den Übergang in das Spiel vor.
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### Würfelwurf zur Bestimmung der Startreihenfolge
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- Der Server fordert Client und Host per **DiceNowMessage** auf zu wuerfeln
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- Zur Bestimmung der Spielerreihenfolge wird ein Würfelwurf durchgeführt. Der Host und Client fordern einen Würfelwurf vom Server an, indem sie eine **RequestDiceMessage** senden.
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- Der Server führt den Würfelwurf durch und sendet das Ergebnis als **DiceMessage** an den Host und Client, die das Ergebnis anzeigen.
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### Rangbestimmung und Übergang in das Spiel
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- Basierend auf den Würfelergebnissen bestimmt der Server die Startreihenfolge und sendet eine **RankingResponseMessage** an den Host und den Client.
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- Diese Nachricht gibt die endgültige Spielerreihenfolge an, und der Prozess wechselt in den Spielzustand, dargestellt durch den Übergang in den **Turn**-Prozess.
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## Lobby_BPMN_v0.1.0
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