Update BPMN

Felix Koppe
2024-11-12 14:19:38 +00:00
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@@ -40,4 +40,37 @@ Auf dieser Seite finden Sie die BPMN Diagramme für das Projekt.
## Turn_BPMN_v0.3.1
![Turn_BPMN_v0.3.1](BPMN/Turn_BPMN_v0.3.1.png)
![Turn_BPMN_v0.3.1](BPMN/Turn_BPMN_v0.3.1.png)
## Ablauf des Lobbyauswahl- und Spielstartprozesses
### Verbindungsaufbau und Lobbysuche
- Der Prozess startet mit der Anzeige eines Dialogs im Client und Host ("StartDialog"), in dem der Spieler nach einem passenden Spiel sucht.
- Der Client und der Host verbinden sich mit dem Server, dargestellt durch die "connect"-Schritte, um die Lobbyauswahl anzuzeigen.
### Beitritt zur Lobby
- Nach der Verbindungsherstellung geht der Prozess in den **Joining**-Schritt über, in dem der Host, Server und Client den Beitritt des Spielers zur Lobby koordinieren.
- Der Server sendet eine **JoinServerMessage** an den Host und den Client, die den Beitritt zur Lobby bestätigt.
- Anschließend erhält der Client vom Server eine **LobbyAcceptMessage**, die den erfolgreichen Beitritt zur Lobby signalisiert.
### Lobby-Status-Updates und Tischauswahl
- Der Server aktualisiert die Lobby-Informationen und sendet **TskUpdateMessages** an den Host und den Client, um den aktuellen Status der Lobby anzuzeigen.
- Der Client zeigt die verfügbaren Tsk`s an, und der Spieler kann einen Tisch auswählen, um daran teilzunehmen. Diese Auswahl wird durch die **SelectTskMessage** an den Server übermittelt.
### Start des Spiels
- Sobald die Tsk-Auswahl abgeschlossen ist und alle Spieler bereit sind (d.h eine entsprechende Nachricht gesendet haben), sendet der Server eine **GameStartMessage** an den Host und den Client, um das Spiel zu starten.
- Der Host und der Client empfangen diese Nachricht und bereiten den Übergang in das Spiel vor.
### Würfelwurf zur Bestimmung der Startreihenfolge
- Der Server fordert Client und Host per **DiceNowMessage** auf zu wuerfeln
- Zur Bestimmung der Spielerreihenfolge wird ein Würfelwurf durchgeführt. Der Host und Client fordern einen Würfelwurf vom Server an, indem sie eine **RequestDiceMessage** senden.
- Der Server führt den Würfelwurf durch und sendet das Ergebnis als **DiceMessage** an den Host und Client, die das Ergebnis anzeigen.
### Rangbestimmung und Übergang in das Spiel
- Basierend auf den Würfelergebnissen bestimmt der Server die Startreihenfolge und sendet eine **RankingResponseMessage** an den Host und den Client.
- Diese Nachricht gibt die endgültige Spielerreihenfolge an, und der Prozess wechselt in den Spielzustand, dargestellt durch den Übergang in den **Turn**-Prozess.
## Lobby_BPMN_v0.1.0
![Lobby_BPMN_v0.1.0](BPMN/Lobby_BPMN_v0.1.0.png)