Architekturentscheidungen unter Designphase hinzugefügt

Simon Wilkening 2024-10-31 00:21:49 +01:00
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# Architekturentscheidungen
## Aufteilung Client Server
### Server-seitige Aktionen und Berechnungen
1. **Spielstart und Serververbindung**:
- Der Server wird beim Start des Spiels durch einen Spieler initialisiert, was anderen Spielern den Beitritt ermöglicht (UC-game-01).
- Spieler können sich über die Eingabe von Hostnamen und Portnummer zum Server verbinden (UC-game-07).
2. **Spielmechanik**:
- Zentrale Berechnungen wie die Würfelwürfe (UC-gameplay-02), Mietenberechnungen bei Grundstücksbesitz (UC-gameplay-08), und Strafzahlungen (UC-gameplay-20) werden serverseitig ausgeführt und anschließend an die Clients gesendet.
- Spielaktionen wie der Übergang ins Gefängnis (Gulag) oder der Kauf eines Grundstücks werden ebenfalls auf dem Server ausgeführt, da diese den Status der Spielwelt beeinflussen (UC-gameplay-09, UC-gameplay-07).
3. **Spielzüge und Spielerwechsel**:
- Die Verwaltung der Spielerreihenfolge und das automatische Beenden des Zugs bei Inaktivität erfolgen serverseitig (UC-gameplay-17, UC-gameplay-19).
4. **Handelsberechnungen**:
- Alle Berechnungen und Validierungen für Handelsangebote, z.B., Verifizierung der Verfügbarkeit von Grundstücken und Geldern beim Handel, werden serverseitig durchgeführt (UC-trade-07, UC-trade-08).
5. **Zustandsverwaltung der Spielwelt**:
- Änderungen in den Besitzverhältnissen, wie das Markieren von Grundstücken bei Kauf oder Verpfändung, werden zentral durch den Server verarbeitet und an alle Clients synchronisiert (UC-gameplay-10, UC-gameplay-14).
### Client-seitige Aktionen und Darstellungen
1. **UI-Interaktionen und Auswahlmöglichkeiten**:
- Der Client ermöglicht den Spielern, Menüs zu öffnen (z.B., Startmenü, Handelsmenü, Einstellungen) und eigene Aktionen wie den Würfelwurf oder die Auswahl von Handelsoptionen zu initiieren. Diese Aktionen lösen serverseitige Berechnungen aus, bleiben jedoch in der Steuerung und Interaktion clientseitig (UC-game-02, UC-trade-05, UC-menu-01).
2. **Anzeige und Soundeffekte**:
- Die Anzeige von Würfelergebnissen, Karteninformationen und Pop-Ups bei Ereignissen (z.B., Zahlung von Miete oder Startgeld) werden klientenseitig dargestellt. Soundeffekte werden durch clientseitige Trigger abgespielt (UC-sound-01, UC-gameplay-29).
3. **Echtzeit-Anzeigen**:
- Visualisierungen wie der Timeout-Counter und Anzeigen über das Vermögen der Mitspieler werden durch die Clients verwaltet und aktualisiert (UC-gameplay-36, UC-menu-12).
4. **Benachrichtigungen und Popup-Verwaltung**:
- Der Client verwaltet das Ausspielen und Schließen von Pop-ups und Warnhinweisen für den Nutzer, z. B., Timeout-Warnungen und Handelsofferten, die durch serverseitige Signale ausgelöst werden (UC-gameplay-40).
## Messages
### 1. Verbindungsmanagement
- **Client → Server**: `Connect_Request` Spieler sendet eine Anfrage, dem Server beizutreten (mit Hostname und Port).
- **Server → Client**: `Connect_Accepted` oder `Connect_Rejected` Antwortet, ob die Verbindung erfolgreich hergestellt wurde.
- **Client → Server**: `Disconnect_Request` Spieler möchte das Spiel verlassen.
- **Server → Client**: `Player_Disconnected` An alle Clients gesendete Nachricht, dass ein Spieler das Spiel verlassen hat.
- **Server → Client**: `Game_End` Signalisiert allen Spielern, dass der Host das Spiel beendet hat.
- **Client → Server**: `Player_Ready` - Setzt den Status eine Spielers in der Lobby auf Bereit oder nicht Bereit
### 2. Spielaktionen und -zustand
- **Client → Server**: `Roll_Dice` Spieler fordert einen Würfelwurf an.
- **Server → Client**: `Dice_Result` Sendet das Ergebnis des Würfelwurfs an den Spieler.
- **Client → Server**: `Move_Request` Spieler fordert eine Spielfigurbewegung basierend auf dem Würfelergebnis an.
- **Server → Client**: `Move_Result` Bestätigt die Spielfigurbewegung und informiert über das Zielfeld (z.B. „Grundstück“, „Steuerfeld“, „Gulag“).
- **Client → Server**: `Buy_Property_Request` Spieler möchte ein Grundstück kaufen.
- **Server → Client**: `Buy_Property_Confirmation` oder `Buy_Property_Failure` Antwortet, ob der Kauf erfolgreich war.
- **Server → Client**: `Pay_Rent` Spieler muss Miete zahlen, wenn er auf einem fremden Grundstück landet. Nachricht enthält den Betrag und den Zahlungsempfänger.
- **Server → Client**: `Update_Player_Assets` Informiert über aktualisierte Besitztümer oder Geldbeträge nach Aktionen (z.B., Kauf eines Grundstücks, Zahlung von Miete).
- **Client → Server**: `End_Turn` Spieler signalisiert das Ende seines Zugs.
- **Server → Client**: `Next_Player_Turn` Teilt allen Spielern mit, welcher Spieler an der Reihe ist.
- **Server → Client**: `Jail_Entry` oder `Jail_Exit` Informiert den Spieler über den Eintritt ins oder Austritt aus dem Gulag.
### 3. Benachrichtigungen und Statusupdates
- **Server → Client**: `Game_Start` Teilt mit, dass das Spiel beginnt und alle Spieler bereit sind.
- **Server → Client**: `Game_Over` Informiert über das Spielende, entweder durch Bankrott eines Spielers oder weil ein Spieler gewonnen hat.
- **Server → Client**: `Player_Status_Update` Sendet allen Spielern Statusänderungen von Mitspielern (z.B. Bankrott, neue Besitztümer).
- **Server → Client**: `Timeout_Warning` Warnung an einen inaktiven Spieler, dass sein Zug bald automatisch beendet wird.
- **Server → Client**: `Turn_Timer` Fortlaufender Countdown, wie lange ein Spieler noch für seinen Zug hat.
- **Server → Client**: `Event_Card_Draw` Eine Ereigniskarte wird gezogen, die Nachricht enthält die Karte und den Effekt.
- **Server → Client**: `Sound_Trigger` Signalisiert den Clients, bestimmte Soundeffekte auszulösen (z.B. „Würfeln“, „Grundstück kaufen“).
### 4. Interaktionen und Handelsmanagement
- **Client → Server**: `Trade_Offer` Spieler sendet ein Handelsangebot an einen Mitspieler (enthält Details zu Geld, Grundstücken, etc.).
- **Server → Client**: `Trade_Request` Übermittelt das Handelsangebot an den ausgewählten Handelspartner.
- **Client → Server**: `Trade_Response` Antwortet auf ein Handelsangebot mit „Annehmen“ oder „Ablehnen“.
- **Server → Client**: `Trade_Confirmation` oder `Trade_Failure` Bestätigt den Handel oder informiert, dass der Handel nicht zustande kam.
- **Client → Server**: `View_Assets_Request` Spieler fordert an, die Besitztümer eines Mitspielers anzuzeigen.
- **Server → Client**: `View_Assets_Response` Antwortet mit einer Übersicht der angeforderten Besitztümer eines Mitspielers.
Diese Messages bilden die Grundlage für die Kommunikation zwischen Server und Client und sorgen dafür, dass die Spieler stets über Aktionen, Statusänderungen und verfügbare Optionen informiert sind.

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- [Flussdiagramme](./Beispiel-Wiki/Designphase/Flussdiagramme)
- [Zustandsdiagramme](./Beispiel-Wiki/Designphase/Zustandsdiagramme)
- [Testhandbuch](./Beispiel-Wiki/Designphase/Testhandbuch)
- [Architekturentscheidungen](./Designphase/Architekturentscheidungen_V1.0.md)
# Implementierungsphase